Дизайнът на обкръжението в игрите - трикове и книги от арт-директора на Rockstar North

Дизайнът на обкръжението в игрите - трикове и книги от арт-директора на Rockstar North

Дмитрий Савченко

Мириам Белар e архитект отговарящ за дизайна на обкръжението за проекти на Rockstar North. На GDC 2019 и в своя блог Белар сподели някои от техниките, които екипът й използва за проектиране на локациите за GTA V и сподели няколко полезни книги и видеоклипове.

Игрите са единственият вид медия, при която камерата е в ръцете на зрителя. Всичко, което ни остава, е да повлияем на преживяването му чрез обкръжението.

Мириам Беллар - Арт-директор в Rockstar North

Композиция

По време на работата над GTA, екипът на Белар се опита да направи картината, която играчът вижда, доколкото е възможно, отговаряща на законите на композицията - особено на места, където разработчиците могат да предскажат позицията на камерата: на чекпоинтите и в тесни коридори. За това на етапа на блокаута на камерата бе наложена специална решетка, която позволи да се следи спазването на правилото на третините.

За тези, които искат да научат повече за правилата на композицията, Белар препоръча книгата Principles of Composition in Photography.

В местата, където е било възможно, разработчиците се опитаха да избегнат линии, които се сливат една с друа, което прави пространството по-малко четливо. Например, на снимката вляво ръбът на стойката се слива с ръба на стената и играчът няма да разбере веднага, че е възможно да отиде зад стойката.

За това как да бъдат избегнати такива грешки, можете да прочетете в статията Avoiding Tangents: 9 Visual Blunders Every Artist Should Watch Out For и в книгата Visual Intelligence: How We Create What We See

Дълбочина

Още един важен принцип, който трябва да се спазва при създаването на среда, е играчът да усеща дълбочината на пространството, в което се намира.

Най-лесният начин да се направи това е като се раздели пространството на далечни, средни и близки планове.

Може да се използват повтарящи се елементи в сцената. Виждайки как се променя размерът им, играчът ще може да прецени размера на локацията.

Също така дълбочината на пространството може да се предаде с помощта на прахови частици - колкото по-далеч от нас е обектът, толкова по-зле ще се вижда.

За това как още може да се предаде дълбочина на екрана - книгата The Visual Story

Форма

По думите на Белар в хода на еволюцията определени форми започват да предизвикват определени емоции у нас. Например, долу на снимкаката - локация, където нищо не заплашва играча. Ние чувстваме това, защото свързваме кръговете и вълнообразните линии с безопасността и спокойствието.

А на следващата е мястото, където ни очаква битка с враг. В него има много остри ъгли, които „подсъзнателно ни напомнят за парчета, отломки и счупени кости“.

Строгите хоризонтални и вертикални линии са свързани със сигурност и покой. Този принцип бе използван при създаването на интериора на многомилионната корпорация, където играчът се озова.

По-подпобно за това как дизайнът влияе на нашите емоции, Белар предлага да научим от книгата Picture This: How Pictures Work. Дизайнерката Моли Банг рисува илюстрации за Червената шапчица стъпка по стъпка от прости форми и обяснява как формата, цвета и композицията влияят на нашето възприятие за света около нас.

Друга книга за емоционален дизайн, която Белар съветва — Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things.

Движение

Играчът сам решава къде да отиде, но дизайнерите на обкръжението са в състояние да му покажат правилната посока. Белар обаче предупреди, че тук е лесно да се направи грешка, разчитайки на правила, които учените са успели да опровергаят с течение на времето.

Например, в продължение на много години се смяташе, че когато изучаваме обект, нашето око стриктно следва указания, но изследванията показват, че всъщност ние превключваме вниманието си доста хаотично между точките на интерес.

Вдясно - траекторията на движението на очите на тестова група от 40 души, които бяха помолени да разгледат картината за 2 минути

По думите на Белар, не трябва да разчитате и на осветлението като маркер, който точно да насочи играча към целта. Така, в играта Blood Omen 2: Legacy of Kain, разработчиците поставиха изхода от мястото вляво под източника на светлина, а играчите го търсиха вдясно, защото смятаха, че голямата порта е най-важният обект в локацията.

Друг често срещан начин за привличане на вниманието на играча е с голям „магнит“ – обект, който лесно се забелязва отдалеч. Тази техника, например, се използва в увеселителния парк Дисниленд, където приказен замък действа като магнит (нарича се още „наденица“). Но, според Белар, ние сме привлечени не от самия обект, а от интригата, която създава – колкото повече се приближаваме, толкова по-интересни детайли ни се разкриват.

Белар разказа, че в опитите играча да бъде направляван в нужната посока е най-добре да се използват два принципа:

  • играчът ще обърне внимание на обекти, които са му се сторили важни;
  • играчът ще отиде до обекти, с които може да извърши действия.

Внимание

По думите на Белар вниманието на зрителя може да бъде разделено на два вида – неволно (отгоре надолу) и съзнателно (отдолу нагоре).

Ние неволно обръщаме внимание на контрастиращи обекти. И съзнателно – върху нещо важно за постигане на целта, върху която сме насочени. Например, ако сте жадни, предмети, които приличат на съдове за течности, първи ще привлекат вниманието ви.

Играчът често се нуждае от точно втория тип внимание, тъй като по правило, за да завърши успешно нивото, той трябва да изпълни конкретна задача.

Говорейки за видовете внимание, Белар се позовава на лекцията Introduction tutorial on visual attention and visual salience и статията  Visual attention in 3D video games.

Действия

Фактът, че дадено действие може да се извърши с обект, се подтиква от неговия дизайн.

За тези, които се интересуват от интуитивен дизайн, Белар предложи The Design of Everyday Things от Доналд Норман.

Играчът може да бъде пробуден да се движи напред с помощта на правилните пропорции на размера на "убежището", където е играчът (refuge) и изгледът, отворен пред него (prospect). Голямото скривалище принуждава играча да остане вътре, дори ако предлага панорамна гледка към цялото място (Half-Life 2)

Ако местоположението не се вижда много далече и убежищата около играча са малки, това го мотивира да се придвижи по-нататък, надявайки се, че зад ъгъла има по-безопасен подслон (Overwatch).

Повече по темата за безопасното „убежище“, което подсъзнателно търсим и в живота, можете да научите от книгата Origins of Architectural Pleasure.

Белар отбеляза, че изборът на играча не винаги съвпада с действията, които предприемаме в живота. Веднъж архитектката организира анкета сред своите читатели – къде биха отишли, ако бяха в играта на това място (вижте снимката по-долу) – вдясно по главния път или направо в тесния проход между къщите. Повечето от анкетираните отговориха, че биха се отклонили от главния път, защото в края на по-малко видимата пътека внимателните изследователи със сигурност биха намерили скрит сандък или друга награда.


Още няколко книги и видеоклипове, които Мириам Белар съветва

  • Книгата The Image of the City.
  • Книгата Experiencing Architecture.
  • Книгата Architecture: Form, Space & Order.
  • Лекцията на концепт-дизайнера Майк Хил (Blade Runner 2049, Horizon, Call of Duty, Halo). За това, че много принципи на функционалния дизайн могат да бъдат заимствани директно от природата, прави виртуалните светове по-правдоподобни. А също и за това как дизайнът на познати неща може да помогне на разказа.
  • Видеото от Game Maker’s Toolkit за това, как разработчиците от Naughty Dog успяха да направят навигацията в играта възможно най-ясна, без да използват UI елементи, компас или маркери.

Report Page