Как смъртта стана инструмент за геймдизайнерите и как правилно да се използва

Как смъртта стана инструмент за геймдизайнерите и как правилно да се използва

Дмитрий Савченко

Персонажите в игрите умират от 70-те, било то патиците в Duck Hunt, подводниците в Sea Wolf или космическият кораб в Asteroids. Но смъртта като механика не се е появила веднага и още по-късно започва да се експериментира с нея.

Днес смъртта се използва, за да наказва за грешки, да ни учи на правилата на играта и да я направи част от разказа. А как е било преди, как смъртта се е превърнала в инструмент за геймдизайнерите и как се използва в игрите - ще разкажа в статията.

Предупреждавам: ще има спойлери, много спойлери.

Как смъртта се превърна в инструмент за геймдизайнерите

Когато се зароди игралната индустрия, разработчиците изкарваха пари, като ограничаваха времето за игра на аркадните машини, но даваха безкрайни животи. Умря - опитай отново, изтече времето - плащай монета.

Space Invaders

Механиката на смъртта в края на играта става популярна едва когато излиза аркадната игра Space Invaders (1978). В нея играча го молят да унищожи всички извънземни врагове, приближаващи отгоре, които периодично отвръщаха и се ускоряваха, когато губеха своите. Играта приключваше, когато животите свършваха или противниците достигнаха дъното на екрана. Ако играчът унищожи всички извънземни, той получава допълнителен живот и нова вълна от по-силни врагове.

Геймдизайнерът на играта Томохиро Нишикадо обясни, че самото движение на враговете е било таймер за играча: колкото по-близо са извънземните до дъното на екрана, толкова по-малко време остава.

Ръководството на студиото се отнесе скептично относно идеята на Nishikado, вярвайки, че играта ще се продава слабо - но Space Invaders се оказа успешна. Чрез ограничаване на опитите играчите бяха по-ангажирани: играха, докато загубят животите си, състезаваха се помежду си и поставяха рекорди.

Паралелно с популяризирането на механиката на смъртта се появиха домашните конзоли и компютри - заради тях се промени икономиката на индустрията и отношението към ограничаване на игровата сесия.

В началото смъртта престана да бъде краят на играта. По това време конзолите и компютрите се купуваха само веднъж, нямаше интернет и разработчиците не можеха да получат плащане за всеки нов опит - следователно не беше допустимо да се прекрати сесията поради грешки на играча. Смъртта стана условна: докато конзолата не е изключена, можете да продължите минаването, дори ако животите са свършили.

Super Mario Bros

Една от първите игри без край на сесията след смъртта беше Super Mario Bros. (1985). На играча бе дадено ограничено време за завършване на нивото и три живота, които могат да бъдат попълнени чрез събиране на монети или намиране на тайни предмети. След като e ранен, Марио губи един живот и играта продължава. Ако играчът е загубил всички животи или не е успял да завърши нивото в определеното време, играта започва от началото или от средата на нивото.

Zork I

Когато се появиха запазванията, механиката на смъртта бе отново преразгледана. Запазванията бяха въведени от разработчиците на текстовото приключение Zork I (1981). Играта можеше да се играе със седмици и за да не се изтрие напредъкът след рестартиране на устройството, те измислиха възможността за съхранение.

След Zork I, и други разработчици въведоха запазванията, стана възможно да се зареждат игри по всяко време и играчите спряха да се тревожат за смъртта.

Някои страхливци използват запазванията, за да избегнат загуба на позицията си в играта, преди да направят опасен ход.

Боб Лидил - журналист

Източник на цитата: BYTE magazin (февруари 1981)

Днес смъртта на игровите и неигровите персонажи се разделя на сюжетна и геймплейна:

Сюжетната смърт е винаги една и съща: героите умират в играта ви, умират и във всички останали, защото историята е написана по този начин и избор няма. Ли винаги умира във финала на The Walking Dead: The Game сезон 1, Джоел в The Last of Us Part II.

Геймплейната смърт настъпва случайно, когато взаимодействието на игровата механика или системи води до смърт на героя поради грешка на играча. Такива планирани случайности разработчиците наричат "спонтанен геймплей". Смъртта в игрите може да бъде разделена на три вида:

1.Безопасна смърт


2.Полезна смърт


3.Повествователна смърт

И отсъствието на смърт.

Безопасна смърт

Безопасната смърт дава на играчите възможност да изпитат трудностите, без да поемат рискове. Тя не забавя темпото на минаване и не влияе на напредъка, но внимателно наказва, когато играчът направи грешка. Обикновено такава смърт е последвана от стилизиран екран „Game Over“: десинхронизация на Анимуса в Assassin's Creed, „Wasted“ в GTA, цитат за войната в Call of Duty или злодеите, които се подиграват на героя от поредицата Batman: Arkham.

Call of Duty


Assassin's Creed
Batman: Arkham Asylum

Смъртта на партньорите също може да бъде безопасна. Например, в ескорт мисиите, където играчът е помолен да защити персонажа, докато той върви до определено място, и ако не се получи, те са принудени да започнат отначало.

За да позволят на играчите да правят грешки по-често или да не наказват твърде много за това, разработчиците въвеждат допълнителни смекчаващи механики и системи:

  • Автоматично възстановяване на здравето на героя или много възможности за попълването му
  • Използват система за съхранение или чекпойнти
  • Дават неограничени опити за продължаване на играта
  • Не нулират прогреса, опита и предметите след смъртта на героя
  • Подаряват шанс да се възстановите преди окончателната смърт
  • Възкресяване на героя близо до трупа

Някои разработчици дори геймплейно обиграват безопасната смърт, така че да изглежда, че е част от сюжета и света на играта и за по-лесно възприемане от играча. Например, авторите на Prince of Persia: Sands of Time (2003) дадоха на главния герой възможността да превърта времето до 10 секунди назад. Тази механика помогна на играчите да избегнат смъртта, но не ги направи безсмъртни: главният герой все още можеше да падне в пропаст или да загуби в битка - играта не стана твърде трудна и държеше играча в напрежение.

Спомням си, че играех игра за Доналд Дък и след всяка смърт исках да се върна няколко секунди назад, а не да преигравам цялото ниво.

Патрис Дезиле - геймдизайнер на Prince of Persia: Sands of Time

Източник на цитата: GameSpot

Bioshock Infinite (2013) също включи безопасната смърт в сюжета, но по друга причина. Когато главният герой Букър умира, той се връща в офиса си и става Букър от алтернативен свят. Близнаците Лутеза дори броят броя на Букърите от други вселени на тебеширена дъска: колко вече са се опитали да изпълнят задачата, но са загинали. Такава смърт, както е замислена от авторите, сама по себе си обяснява защо главният герой е условно безсмъртен и ви позволява да използвате това като обрат на сюжета в края.

Не мисля, че е лоша идея да разделим сюжета и смъртта на играча. Условната смърт на играча все още добавя тръпка и необходимост да се действа в ситуации, в които няма драма. Игрите трябва да показват, че действията на играча са смислени - ако играчът няма какво да губи, цялата драма, присъща на разказа, изчезва. Мисля, че има много други начини за представяне на смъртта и разказа може да помогне в това.

Крис Авеллон - сценарист и геймдизайнер

Източник на цитата: Game Developer

Безопасната смърт може да създаде лудонаративен дисонанс: конфликт между механичната логика на света на играта и логиката на измислената вселена или между мотивацията на героя и играча. Например, такъв дисонанс може да възникне, когато играчът очаква и съюзниците, и враговете да понесат щети от куршуми и гранати - но те не го правят.

Появата на лудонаративния дисонанс зависи от два фактора: доколко играчът е готов да приеме условностите на играта и колко последователно разработчиците прилагат правилата по същия начин. Ако щетите на съюзниците възникнат на едно ниво, но не работят на друго, правилата на играта се нарушават и за се премахне дисонанса, трябва да се променят правилата или да се премахне това изключение от играта. И ако играчът лично не харесва тази условност, играта може да не е за него.

Игрите с безопасна смърт не могат да минат без смърт, защото използват геймплейния принцип „убий или ще бъдеш убит“. Това е най-лесният начин за създаване на сюжетен конфликт, защото е ясно срещу какво да се борим, най-достъпният механизъм за изграждане на геймплей, защото експлоатира древния човешки инстинкт „бий се или бягай“, а най-популярният, защото стотици такива проекти се издават всяка година. Само на E3 2017 от показаните 133 игри 113 имаха бойна механика.

Полезна смърт

Limbo
Dark Souls

Полезната смърт се използва, когато искат да научат играча на правилата на играта или когато използват смъртта на героя, за да отворят нова сюжетна линия или геймплей съдържание. Обикновено героят умира от полезна смърт по време на битки с противници или босове, това помага да се изгради стратегия за преминаване и разбиране на света на играта. Смъртта в тези игри е важна част от процеса на познание.

Идеята за полезна смърт идва от разработката на Rogue (1980). Програмистите Глен Вичмен и Майкъл Toy бяха отегчени след смъртта на героя и преиграването на вече проучените места, така че те написват генератор на нива.

Постоянната смърт подтиква към усвояване на самата система. Когато светът на играта се променя след всяка смърт, играчът трябва да разбере правилата на този свят и да разчита на придобитите знания, а не просто да запаметява механично преминаването на играта.

Теди Ли - създател на Rogue Legacy

Източник на цитата: Gamesradar

Полезната смърт се използва в roguelike, пъзели, съревнователните игри, стратегии и тактики, survival и други жанрове:

  • В Hades (2020) след всяка смърт на героя се отварят нови диалогови нишки и играчът се връща в центъра, където може да избира нови способности и оръжия, за да завърши по-успешно подземието. Supergiant Games направиха смъртта в играта задължителен елемент за обучение и я превърнаха в част от емоционалното разтоварване.
  • При souls-like преодоляването на смъртта е издигната до основна механика на играта. Трудно е да се спечели в такива игри, но ако се получи, победата ще бъде заслужена, защото играчът ще преодолее всички трудности, които са били съзнателно създадени за него.
  • В Limbo (2010) играчът се научава как да преминава през трудни моменти, само като умира върху тях по различни брутални начини. Според дизайнера на играта Джепе Карслен, завладяваща демонстрация на смъртта подчертава грешните решения на играча и го мотивира емоционално да не повтаря грешки.
  • В Rainbow Six: Siege и други състезателни игри можете да станете по-добри само като научите правилата и придобиете опит, което е невъзможно без умирания. Дори успехът в такива игри обикновено се определя от съотношението смърт към убийство: колкото по-малко умира един играч и повече убива, толкова по-добре.
  • В стратегиите и тактиките загубата на отряд или единица учи играча да оценява рисковете, а загубата в сесия учи цялата стратегия да бъде преразгледана.

Но полезната смърт може да бъде използвана неправилно. Например, в Sunless Sea (2015), целият опит на играча беше върнат след смъртта и играта започваше в променен свят с различно подреждане на артефакти, острови и противници. Играчите трябваше да препрочитат документите, да намират островите и да подобряват парахода си. Това разгневи и разстрои феновете, а по-късно дори един от разработчиците на Sunless Sea, Алексис Кенеди, призна, че постоянната смърт е основната грешка на играта.

Подобна ситуация възникна и с shooter-a Returnal (2021). Играта е разделена на 6 нива, биоми и за да влезете в нов регион, трябва да победите boss-a. Но в Returnal нямаше система за запазване: местоположението на полезните предмети на картата се променяше след смъртта и при излизане от играта напредъкът се нулираше, тъй като беше направен да бъде завършен в една игрова сесия. Играчите бяха ядосани и разстроени от подобни ограничения и написаха теми в Reddit, където студиото беше помолено да добави save-ове.

Полезната смърт не може да бъде направена косвено, защото винаги е пряко свързана с геймплея. Ако тази смърт е направена неправилно, тя ще попречи на минаването или на получаването на удоволствие от играта, а играчите определено ще забележат това и ще се оплакват.

Повествователна смърт

Shadow of Mordor

Повествователната смърт винаги влияе върху историята, тя може да бъде комбинирана с полезната или безопасната смърт, но може да бъде и независима. Например, в Heavy Rain и Detroid: Become Human, смъртта на един от главните герои няма да сложи край на играта, историята просто ще се промени.

XCOM: Enemy Unknown (2012) е добър пример за комбиниране на повествователна и възнаграждаваща смърт: когато играч загуби един или повече герои, това едновременно ги учи да планират по-добре своите ходове и придвижва историята на извънземната инвазия напред.

Shadow of Mordor отиде по-далеч и направи цял повествователен инструмент от смъртта: убивайки врагове, играчът напредва в йерархията на армията на орките и като умира, той ги прави по-силни. А самите орки помнят срамната смърт на играча.

Смъртта в Shadow of Mordor е неразделна част от играта. Искахме геймплеят винаги да върви напред и да създава нови възможности и мотивация за играча да си отмъсти на врага, който го e победил.

Майкъл Де Плетер - арт-директор на Shadow of Mordor

Източник на цитата: Cheating Death: Accommodating player failure and recovery

Far Cry 2 (2008) обединява безопасната смърт с повествователната. Когато играчът е на път да умре, неговият партньор идва за него, спасява и замества. На играча се предоставят три възможности да „повдигне“ партньора, преди да му бъде представен окончателният избор: да хвърли героя или лично да го добие. В същото време изборът не се отразява на играта - съотборниците ще продължат да идват и занапред.

Съвременните игри възкресяват главния герой на три метра от мястото на смъртта, така че играчът губи малко време, когато направи грешка. Но Far Cry 2 предлагаше по-високи залози. ... Ако играчът не коригира последствията от своя провал, той рискува да загуби партньор, който може да стане не просто ассет, а приятел или съюзник.

Клинт Хокинг - креативен директор на Far Cry 2 и Shadow of Mordor

Източник на цитата: Cheating Death: Accommodating player failure and recovery

Остсъствие на смъртта

Sky: Children of the Light

Смъртта не се използва, когато може да наруши повествованието на историята или играта. Игрите без смърт позволяват на играча да се съсредоточи върху сюжета и изследването на света.

Например в Abzû (2016) играчът управлява водолаз, който изследва дълбините на океана, наблюдава подводния свят и взаимодейства с неговите обитатели. Играта се фокусира върху изследването на света и възстановяването на живота в океана. Ако добавите смърт към играта, имате нужда от друга механика и тя става подобна на Subnautica (2018).

Някои игри не се нуждаят от смърт:

  • Куестът Gone Home (2013) разказва за завърналата се у дома героиня, която се опитва да разбере какво се е случило по време на нейното отсъствие. Историята е разказана чрез околната среда, предмети и звуци, а конфликтът - чрез сюжета.
  • Приключението Flower (2009) кани играча да контролира потока на вятъра, който издухва венчелистчетата от разцъфнали цветя и оживява мъртвите полета. Разработчиците нарочно изоставиха типичната механика и искаха да създадат игра, която да предизвиква положителни емоции у играчите.
Flower
  • Journey (2012) се основава на пътуване до далечна планина. В по-късните нива играчът се сблъсква с враждебни същества, които откъсват части от шала на главния герой, но не причиняват щети и не могат да го убият. Разработчиците решиха да се отдалечат от устройството на повечето съвременни игри и фокусираха тяхната върху изследването на околния свят и чувствата на самия играч.
Journey

Игрите без смърт обикновено се правят в жанровете: симулатори на ходене, куестове, интерактивни романи и други, където няма механика «убий или бъди убит».


Механиката на смъртта или механиката с животите е просто един от инструментите на дизайнерите на игри, който помага за създаването на запомнящо се изживяване.

Екшънът Zombi U (2012) позволи на играча да намери предишния заразен герой и да събере предметите от него, пъзелът Sometimes You Die (2014) принуждаваше играча да използва трупа на главния герой, за да стигне по-далеч, Among Us (2018) направи от смъртта нов слой на геймплея, а Call of Duty: Warzone (2020) направи мъртвите играчи да се бият един срещу друг за шанс да се върнат в играта.

Механиката на смъртта може да се комбинира и променя в зависимост от трудността, но често главният герой просто умира и се връща на контролната точка или започва отначало. Играчите трябва да се удивляват и експериментират със смъртта в играта, защото това е една от основните й механики.

Report Page