Как се създава интересен главен герой - The Witcher, Max Payne, The Last of Us

Как се създава интересен главен герой - The Witcher, Max Payne, The Last of Us

Дмитрий Савченко

Идеалният герой.


Кое е първото нещо, което ви идва наум, когато се сетите за любимата си игра? Може би това са някакви геймплей механики. Или обрати в сюжета. Уникални събития, които са ви се случили по време на геймплея. Игрите биват много различни и следователно ги помним по различни причини. Но ако се вярва на проучването, проведено от Microsoft, повечето хора отговарят на този въпрос: "Героите".

Струва си да уточним, че героите и "аватарите" в игрите са две различни неща. Аватарите нямат друга индивидуалност освен тази, която им е дадена от потребителя. Така че, да речем, Довакинът от Skyrim и дори Гордън Фрийман от Half-Life не са точно герои. И няма да се докоснем до подобни на тях герои в текста.

Тук ще говорим за универсалните принципи за създаване на интересен главен герой. Те се отнасят както за филми, така и за литература, но ние ще разгледаме примери за емблематични герои - от Гералт и Макс Пейн до Артър Морган и Джоел от The Last of Us.

Героят и светът

Мишел Сабах, автор на уебсайта Gamasutra, пише, че героят в една видеоигра действа като така наречения "потапящ агент". Тоест неговата задача е да ни въвлече в историята и света на играта. През неговите очи гледаме на случващото се, споделяме неговите емоции и действаме така, сякаш действаме от негово име. Затова е изключително важно героят да се чувства неразделна част от света, в който съществува.

Не е изненадващо, че много сценаристи първо измислят обстановката в играта и общата сюжетна линия, за да задвижат разказа. Едва след това работят върху главния герой и неговата сюжетна арка. Известно ни е, че Шигеру Миямото измисля Линк, след като сюжетът и местоположението на първата "The Legend of Zelda" са готови. Същият подход е възприет от Крис Авелон, автор на Fallout: New Vegas, Planescape: Torment и много други игри.

Предпочитам първо да разработя основите на игровите системи и да напиша основната история. След това го допълвам, като използвам герои, за да подчертая геймплея, темата, характеристиките на определена фракция. Понякога дори можете да измислите герои специално за решаване на определен сюжетен проблем.
Крис Авеллон - сценарист

Най-добре е, когато вътрешният конфликт и личността на героя произтичат пряко от характеристиките на заобикалящия го свят. Добър пример за тази тясна връзка е Артър Морган в Red Dead Redemption 2. Сюжетът на играта разказва за банда, която се опитва да оцелее в епохата на упадък на Дивия запад.

Опасните каубои остават на заден план, а огромните пространства са систематично завладявани от технологичния прогрес. Бандата на Ван дер Линде са обречени хора, чийто начин на живот не отговаря на новото време.

И личността на Артър Морган отразява това погранично състояние на света. Имал е възможност да започне нормален живот с момичето, което обича, но е избрал да остане в бандата. Сега той е реликва от миналото, спомен за една отминала епоха. Целият му вътрешен конфликт се гради върху противопоставянето на лоялността към старите, вече неработещи гангстерски идеали и желанието да излезе от този порочен кръг. Драмата на Артър Морган работи толкова добре, защото героят съществува в тази конкретна обстановка и в тази конкретна история, а не в някоя друга.

Дизайн

Без запомнящ се дизайн няма как да имате запомнящ се герой. И не става дума за това, че героят трябва да изглежда провокативен и крещящ, за да привлича внимание. Той може да е обикновен човек, средностатистически войник или, да речем, обикновен инженер на космическа станция.

Но външният му вид трябва да ви подскаже нещо за него от пръв поглед. Ще минат много часове, преди играчът да опознае по-добре героя, да се запознае с неговите проблеми и травми. Но още от първия кадър той ще има представа за героя и неговото поведение.

Не ни е нужна дълга експозиция, за да разберем, че Данте от Devil May Cry е много доволен от себе си.

За да го докажа, направих малък експеримент: показах две версии на Кратос - от God of War 3 и God of War 2018 - на хора, които нямат представа какъв е този герой и откъде идва. И ги помолих да познаят какъв характер може да има този герой.

Когато вижда младия Кратос, един от анкетираните казва само две думи: "Много ядосан". В общи линии, не бихте могли да измислите по-добра характеристика за God of War 3 - наистина, основната му черта е, че е агресивен и безкрайно ядосан на всичко около себе си. Други хора отговориха с приблизително същите думи.

Що се отнася до Кратос в новия God of War, анкетираните го описват като човек, който вече не е "толкова зъл". Но имаше и някои характеристики от рода на "затворен" и "необщителен", "уморен от живота". И всичко това, без да познават събитията на играта, без да знаят през какво е преминал Кратос. Можем да считаме, че неговата трансформация се дължи на начина, по който дизайнът се променя от игра към игра.

Сценаристите на видеоигри работят с концепт-художниците и аниматорите, за да се уверят, че въплъщават визуално всички черти, които трябва да се разчетат от външния вид на героя. И не става дума само за белезите на Гералт от "The Witcher", които показват бойното му минало. Става дума и за по-неочевидни неща като прическата на Нейтън Дрейк от Uncharted.

На пръв поглед незначителна подробност, която обаче отлично отразява характера на авантюриста и неудържимия приключенец. Както и вечно смачканата му риза, наполовина прибрана в панталона, и кобура му.

Uncharted 3

Наистина добрите герои - независимо дали във филми или видеоигри - имат една обща черта. Можем да ги разпознаем дори ако ни покажат само силуета им - дизайнът им е толкова разпознаваем от пръв поглед.

Не без грях

Съществува погрешно схващане, че игрите са само средство за ескапизъм. Следователно искаме да играем с тези герои, на които бихме искали да приличаме в живота. За издръжливи, брутални, които могат лесно да се справят с всички противници, да завладяват светове и по желание да покоряват женските сърца. Такива герои наистина имат право на живот - всеки обича Дюк Нюкем или Serious Sam. Но те могат да съществуват само в игри с много специфичен тон: иронични и патетични, несериозни и комични.

Повечето герои ги помним не заради привлекателните черти. По-точно, не само заради тях. А за това, че те, както и всички ние, са несъвършени, способни на грешки, гняв, тъга и други напълно ирационални емоции. Гералт от Ривия е много готин герой. Той е циничен, силен и успешен в отношенията с жените: сякаш въплъщава едновременно всички фантазии на един тийнейджър в разгара на пубертета.

Но той също така е дълбоко съмняващ се персонаж, страдащ от социално отхвърляне. Той е принуден да крие емоциите си, защото хората вярват, че witcher-ите не могат да изразяват чувствата си. Той е уморен от света около себе си, той е изгнаник, мутант, изрод, от когото се страхуват и презират хората, които искат от него да убие следващото чудовище. И Гералт не може да направи нищо по въпроса.

Героят ни привлича с достойнствата си. Но истинската емоционална връзка между играча и героите се създава чрез техните недостатъци. Без недостатъци няма да има съпричастност - невъзможно е да се чувстваме по същия начин като абсолютно съвършения герой. Това е едно от основните правила за писане на сценарии, което важи за киното, литературата, театъра и, разбира се, за видеоигрите. Един наистина интересен герой не може да съществува без слабости и недостатъци. И най-важното - без вътрешни противоречия.

Макс Пейн красиво убива враговете си в слоу мо, но също така е дълбоко депресиран алкохолик и наркоман, чийто живот е напълно разбит след смъртта на семейството му. Ецио Аудиторе е енергичен и харизматичен, но също така е страшно упорит и арогантен, което става причина за много от неговите нещастия. Кратос е силен и принципен, но затворен в себе си заради травми от миналото. Без тези противоречия не може да има вътрешен конфликт. А без него няма драма и следователно няма история като такава.

Един от най-ярките примери за това как вътрешните противоречия на даден герой могат да формират историята е Spec Ops: The Line. Първоначално Мартин Уокър се представя като човек със силен морал: той изпълнява заповеди и прави това, което е правилно - спасява хора. Но колкото повече се задълбочава историята, толкова по-очевидно става, че героят е объркан в собствените си чувства. Той иска да бъде лоялен войник, но вижда, че лоялността към заповедта води до ужасни последствия.

Spec Ops: The Line

Вътрешно и външно

Във всеки добър сценарий главният герой има две различни нива на конфликт: външен и вътрешен. Външният е необходим, за да даде на играча първоначална цел, обикновено много проста и ясна. Оцеляването, отмъщението, забогатяването, спасяването на член на семейството или на света - не е нужно да се вглеждаме дълго в мотивацията на героя, за да разберем защо иска тези неща. И така продължаваме да играем: още от първите минути ние и героят имаме обща цел.

Но външният конфликт едва ли е в състояние да привлече върху себе си цялата история. Колкото повече напредва играта, толкова повече опознаваме героя и (ако сценарият е добър) осъзнаваме, че привидно простата му мотивация всъщност изобщо не е проста. И в края на историята вътрешният конфликт често е много по-важен от външния.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Така Кратос в God of War 2018 избира да се примири с миналото и отказва да продължи битката със скандинавските богове. За Артър Морган е по-важно да докаже на себе си, че не е изживял живота си напразно, отколкото да помогне на бандата на Дъч да отиде на Таити. На финала на Hellblade Сенуа осъзнава, че трябва да приеме смъртта на любимия си, вместо да се опитва буквално да върне човека от другия свят.

Добър пример за връзката между вътрешен и външен конфликт е дилемата в The Last of Us. И в двете части първоначалната цел на героя се оказва не това, което той наистина иска. Разбираме желанието на Джоел да спаси света с помощта на Ели и го следваме от самото начало - но с развитието на героя играчът научава, че той не иска точно това. Да компенсира загубата на дъщеря си, да направи нещо, за да закърпи болезнената травма от загубата. И затова, когато накрая той избира живота на едно момиче пред това да спаси света, не сме изненадани. Той не би могъл да го направи по друг начин.

The Last of Us

Същото е и с Ели в The Last of Us Part II. Играчът веднага е привлечен от една много ясна цел - отмъщение за Джоел. Едва след много часове с героинята разбираме дълбоката мотивация зад желанието ѝ да убие Аби на всяка цена.

Оказва се, че Ели отмъщава не на някого, а на себе си - за това, че е прекарала последните си години с Джоел, обиждайки се на него. Благодарение на този вътрешен конфликт историята придобива второ дъно. От обикновена история за отмъщение тя се превръща в мощна трагедия на един дълбоко травмиран човек.

The Last of Us Part II

Герой и действие

В сцените и диалозите можете да разкажете какъв е вашият герой - добър, зъл, търпелив, импулсивен, справедлив. Можете да съставите обширна биография и предистория, да изградите цяло генеалогично дърво и да напишете сто книги за неговите качества. Но всичко това няма никакъв смисъл, ако героят не проявява тези качества в действие.

Има едно нещо, което отличава героите от видеоигрите от всички останали. Благодарение на интерактивността ние не просто гледаме историята на даден герой, както е във филмите, а буквално я преживяваме заедно с него. Ето защо е важно личността му и вътрешният му конфликт да бъдат изразени чрез геймплея, а не само в сцените. В противен случай емоционалната връзка ще бъде разрушена и играта ще се възприема като филм с фрагменти от геймплея, откъснати от историята.

Max Payne 2

В Hellblade не просто ни се казва, че героинята страда от психично разстройство. Ние "играем" в нейното психическо разстройство, чрез играта преживяваме нейните атаки и по този начин се чувстваме по същия начин като героинята. Следователно трагедията на Сенуа се превръща, поне до известна степен, в трагедия на самия играч.

Hellblade: Senua's Sacrifice

В Spec Ops: The Line играчът убива невинни хора със собствените си ръце, за чиито смърти след това се тревожи Мартин Уокър. А в третата "The Witcher", заедно с Гералт, се оказва в центъра на политическа интрига - страна, която играчът трябва да избере сам. По този начин той преживява това, което преживява героят, а не просто пасивно наблюдава развитието на неговата история.

Spec Ops: The Line

Всяка форма на повествователно изкуство се нуждае от герой, чрез когото ние (зрители, играчи, читатели) да се потопим в измислен свят и история. Отличаващ се, но достатъчно човечен, за да си позволи да има недостатъци. С проста цел и сложен вътрешен свят. Такава, която се разгръща пред очите ни, докато действието се развива, а не със сухи изложения.

Не е нужно задължително да "бъдем" този герой, дори не е нужно да сме съгласни с всички негови действия. Трябва само да го разберем емоционално, да почувстваме това, което той чувства. Разбира се, трудно е да се постигне такъв дълбок ефект, но определено си заслужава да се стреми към него.

Report Page