Как се създава запомнящ се Boss

Как се създава запомнящ се Boss

Дмитрий Савченко

Босът в края е дългогодишна традиция в игрите, която се среща в почти всеки жанр. Тези предизвикателни и уникални противници могат да бъдат незабравими и дори да ви накарат да се върнете в играта, която вече сте играли. Или пък може изобщо да не са запомнящи се и да предизвикват само раздразнение и облекчение, че битката най-накрая е приключила.

Босът трябва да бъде предизвикващ

Добре проектираният бос подлага на изпитание уменията на играча, предизвиквайки го по начин, който ще се помни дълго време. Основната тайна тук е, че това предизвикателство не трябва да зависи от способностите на боса, а от уменията на играча.

Разработчиците трябва да мислят за битките въз основа на това, което играчът вече знае как да прави. Това включва механиката на играта, уменията, които са на разположение на играча, и дори екипировката, ако се използва в битка. Ако това е пренебрегнато, играчът може да се окаже неспособен да се бори с даден бос или, обратно, да бъде победен твърде лесно.

Ако играчът знае как да превключва и избягва атаки, босът може да предизвика тази конкретна механика и да атакува с тласъци, атаки по терена или дъговидни атаки, например. По този начин босът ще принуди играча да се движи постоянно. И има много подобни знаци, за които можете да се сетите! Но когато босовете в играта са един и същ тип предизвикателство, това не е много добре.

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

Resident Evil 7: Biohazard

За да бъде предизвикателството справедливо, дизайнът на играта оставя подсказки за играча. Те помагат да се ориентирате и да разберете замисъла на конкретната битка. Най-очевидната улика е ярко светещата точка върху модела на боса. Червеното око, издутият цирей и други видими елементи ви подсказват къде и как да ударите. Но намеците не спират дотук.

Играчът трябва да разбере какъв е босът, както и какви са възможните атаки, движения и други действия. Битката е основно диалог, който играчът трябва да разбере, за да не се разочарова.
Например, когато босът замахва меча си, играчът трябва да разбере, че ще го атакуват, както и откъде и накъде ще се нанесе удара. И ако противникът замре и започне да пулсира в червено, това е сигнал, на който играчът трябва да реагира.

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

Borderlands 3

Добрият бос трябва да се подчинява на определени правила. Например, да се остави на играча възможност да атакува - така нареченият прозорец (window of opportunity). Ако играчът успее да избегне няколко удара или умения, босът се отваря и дава възможност за контраатака. Този прозорец служи като награда за играча. Дори този прозорец обаче не е вечен - след известно време босът може да отскочи, да отвърне или да реагира по друг начин.

Такива комбинации от действия се определят от комбат-дизайнерите. Те задават шаблоните, като определят как босът се движи, как реагира на действията на играча, на какви условия се подчинява и какви комбинации от атаки използва. Така че играчът да не трябва да запомня дадена поредица от последователни шаблони.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Босът използва своя арсенал от трикове, базирани на няколко проверки - неговата логика проверява къде се намира играчът, колко здраве има и т.н. Съществуват много такива условия. Ако босът ги е обмислил и приложил добре, действията му започват да се основават не на безсмислено разбъркване на всички способности, а на ясен план.

Босът може дори да нарушава някои правила, но в определени рамки. Той например може да прави неща, които обикновените противници в играта не могат - да прилага нови ефекти, да използва механики. Той трябва внимателно да "счупи" механиката, да я огъне, като същевременно се съобразява със способностите на играча.

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

DmC: Devil May Cry

Отличителна черта на боса може да бъде дори фазирането, което представлява система за промяна на поведението на боса, при която той може да променя тактиката, атаките и външния си вид няколко пъти по време на битка. По този начин той не се превръща в радикално различен опонент, а предлага различен подход и ново предизвикателство.

Стандартният брой фази е две или три. Може да се направи и повече, но тогава играчът ще има по-големи затруднения да се ориентира в битката. Разбирането на играча за фазата на боса все още е важно, така че промените във фазите обикновено се правят визуално - те често са свързани с нивата на здраве и са придружени от преходна фаза.

Играчът вижда, че босът е с ниско ниво на здраве, и си мисли: "Е, сега ще започна да го размотавам по-силно. Но изведнъж босът скача, реве, крещи - това се нарича преходна фаза. След това поведението му се променя: той изважда второ острие, нанася по-силни удари, атакува по-често, променя ритъма си и използва по-тежки тайминги. Той показва на играча: "Не, момче, няма да ти стане по-лесно. Но ще става все по-интересно".

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

Cuphead

Експериментирането с механиката на босовете може да бъде полезно, но трябва да се прави с повишено внимание. Всяка радикална промяна в геймплея предизвиква играча - в случая с босовете е важно да се уверите, че това предизвикателство е адекватно. Например Орнщайн и Смоуг от първата Dark Souls могат да се считат за успешен експеримент.

Двойните и тройните босове винаги са рискови. Те изискват използването на допълнителна логика, а играчите трябва да следят за движението и едновременно с това да запомнят моделите на атакуващите противници. Но тези двама са успели да намерят баланс и да предизвикат способностите на играча. По този начин те откриват и свои собствени уникални механики - например необичайната фаза, която отчита кой от двамата ще атакува пръв.

Босът трябва да бъде награда

Някои босове предизвикват непреодолимото желание да се ядосате, да крещите и да хвърлите контролера в стената. Това отчасти е нормално - в крайна сметка тези уникални противници са специално създадени, за да предизвикват уникални емоции. Но за да може играчът да остане с приятен привкус след тези емоции, босът трябва да бъде замислен като награда за преминаването.

Добрият бос не трябва да се усеща като наказание за преминаване на нивото. Това трябва да е вид награда. Играчът, подобно на самурай, трябва да се насочи към боса с любопитство, чудейки се какво ще му донесе той. Не става въпрос само за наградата, която пада от него, но и за това какво може да направи този бос, как изглежда. Всичко това води до очакване и нетърпение.

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

Sekiro: Shadows Die Twice

В този случай наградата е самото предизвикателство - достатъчно трудно, за да подчертае напредъка на играча. Победата над такъв бос доказва, че играчът или е развил героя си компетентно, или сам е изучил добре механиката.

Облика на боса също може да бъде награда. По правило главните злодеи се отличават с необичайния си външен вид и не бива да се бъркат с обикновените врагове. Дизайнът им се разработва отделно, а някои от изображенията попадат на кориците и страниците на художествените книги.

Това, което най-много ценя в босовете, е значимостта и вписването. В края на битката или състезанието пред вас има визуално представяне на всички трудности, с които сте се сблъскали по време на процеса. Това е вашата награда - колкото и парадоксално да звучи, особено като се има предвид често мъчителната сложност на предстоящата битка.

Николай Цъс - 3D-художник

Dark Souls III

За да бъде създаден добър дизайн на бос, не е достатъчно просто да бъде взет обикновен враг, да се увеличи размера му и да се прерисува. Да, този подход спестява усилия и време и поради това често се използва в MMORPG игрите, но има малък ефект върху играча.

Ако през цялото време сте удряли демони, има смисъл да поставите огромен демон и в края на нивото. Но това е доста клиширана ситуация. Дори ако дизайнерът или художникът се сблъска с такава проста по същество задача, тя може да бъде решена по различни начини, в зависимост от артистичния им вкус.

Николай Цъс - 3D-художник

World of Warcraft

Уникалният външен вид не се създава веднага. Художникът, който работи по боса, може да разговаря с други членове на екипа, за да получи по-добра представа за това кого и как трябва да нарисува.

Смятам, че дизайнът на босовете в играта е своеобразен апогей на целия дизайн на нивото. То трябва да включва всички нюанси, свързани с нивото, местоположението и историята. Всичко това може да бъде изразено както чрез прости средства като размер и цвят, така и чрез по-сложни лични детайли.

Николай Цъс - 3D-художник

Shadow of the Colossus

Дори и най-усъвършенстваният външен вид с добре разработена механика може да бъде разрушен от неудачно местоположение и време - тогава за никаква награда не може да става дума. На лошо място босът ще се чувства, ако не като наказание, то просто като безинтересен и скучен етап от прехода.

Death Stranding, например, не е игра за босове. Но те са там и те са точно такива. Да, те са красиви, разказват история, но от гледна точка на геймплея често са гъба, която попива щети.
Не е достатъчно просто да поставите голям зар, да го накарате да се движи надясно и наляво и да накарате играча да хвърли нещо по него - това няма да е предизвикателство. При босовете в Death Stranding понякога дори не е нужно да бягате - можете просто да заемете позиция отгоре и да хвърляте гранати по боса.

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

Death Stranding

Струва си също така да се избягват ситуации, в които босът налага на играча нетипичен геймплей или механика - такъв подход не оставя възможност за вариации. Такава беше ситуацията например с босовете в Deus Ex: Human Revolution. Те налагат директна битка, но ако играчът се развива и преминава нивата в скрит стил, тези битки предизвикват само негативни емоции.

Обратният пример е краят на Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Босът, който редовно попада в списъците на най-добрите противници във видеоигрите, предлага на играча трудно предизвикателство, но се усеща точно като награда. Борбата с него е неангажиращо състезание по скриване. За да го победите, трябва да използвате самите механики, които сте усвоили в хода на играта.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Босът трябва да разказва история

Добрият бос трябва да се вписва не само в геймплея и визуалното оформление, но и в историята. Това е особено важно за задължителните врагове, с които играчът ще се сблъска при всички случаи по време на минаването. Но и второстепенните босове не могат да бъдат засегнати от обрат в сюжета.

Най-често босът не е изваден от контекста, а е част от разказа, т.е. той разказва история. Той може да бъде доведен до играча чрез куестове и околности, различни трохи, разпръснати из целия свят. Например, това може да е поредица от куестове, в които босът е последният етап.

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

God of War (2018)

Добрият бос не просто ще каже няколко важни думи в сцената преди битката, но и ще подчертае своя характер или значението си за историята по време на битката. Например той ще покаже движение, за което играчът вече е чувал от други NPC.

Външният вид на боса също е по-добре да бъде обоснован от сценария. Тук дори малките неща са от значение - затова художниците често взаимодействат директно със сценаристите, докато работят върху врага.

Художникът трябва да обсъди боса със сценариста, който ще направи въведение в историята на играта, като разкаже за местността и нейните обитатели. Тук има много нюанси, които трябва да бъдат уловени: интелигентност, предистория, потенциални линии, герои, културни препратки и др.

Николай Цъс - 3D-художник

Persona 5

И накрая, не бива да забравяме за разказа чрез околната среда. Битката с босове обикновено се провежда на определено, предварително проектирано място. Малките детайли в него могат да разкрият по-добре характера на врага или дори да подчертаят неговата механика.

Историята на босовете може да бъде разкрита и чрез околната среда - подобно на повечето босове от Dark Souls, които често се намират в различни храмове. А в последните две части на Assassin's Creed самата бойна арена подчертава своето значение - както в "Одисея", когато по време на битката с Медуза на арената стоят вкаменени хора.

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

Assassin’s Creed Odyssey

Босът трябва да знае своето място

Арените, на които преминават битките с босовете, трябва да вземат предвид много нюанси. От художествена гледна точка те трябва да вземат предвид цялостния дизайн на нивото, както и външния вид на даден бос. А от гледна точка на геймплея те трябва да допълват механиката, която противникът използва в битка.

Босът трябва да подхожда на мястото, а мястото - на боса. Обикновено арената е проектирана почти като отделен свят. Ако на обикновените врагове не им е особено важно, къде са разположени, босът трябва да пасне на мястото като парче от пъзел.

Сергей Праздничнов - Геймдизайнер

Diablo III

Класическата арена е просторно място с ясни граници, което дава на играча пространство за маневриране, но в същото време затваря него и боса в клетка като гладиатори. От гледна точка на геймплея подобна арена може да допълва способностите на боса или да съществува независимо от тях, като му позволява да използва свободно уменията си.

Създавайки арена за битка с бос, трябва да се взима на предвид нейната механика. От това следва едно доста универсално правило - околната среда не трябва да пречи на механиката на боса. Все пак има и изключения.
Особеността на такива арени е, че босът почти винаги е напълно самостоятелна механика. Освен това не е необходимо да се изграждат сложни структури и лабиринти.

Денис Куандъков - Левел-дизайнер във VOID Interactive

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Пространството за маневриране ще се използва не само от играча, но и от самия бос. Ако врагът е голям, той се нуждае от много пространство, за да се движи свободно. А скривалищата, които понякога са създадени за играча, могат да причинят проблеми при придвижването на боса.

Трябва да се взимат предвид показателите на боса, които могат да бъдат свързани с неговата механика или определени удари. Ако това не се направи, той може да се заклещи в обекти на картата и да се превърне в боксова круша - достатъчно често срещан ефект на злоупотреба, за да обезсмисли всички идеи, вложени в битката.

Денис Куандъков - Левел-дизайнер във VOID Interactive

Prince of Persia: The Two Thrones

Но има и босове, които използват механики, свързани конкретно с околната среда - тогава арената трябва да ги вземе предвид и да ги интегрира интелигентно в дизайна.

От друга страна, средата може да бъде и преднамерено претенциозна и прекалено сложна. Например в Dark Souls арените могат умишлено да затрудняват играча чрез художествено оформление или работа с камерата. Обстановката на нивото понякога затъмнява видимостта, което изисква от играча да маневрира по-внимателно и да пресмята предварително маршрута.

Подобно на самите арени, всички останали елементи в нивото също могат да бъдат сложно композирани. Ако противникът може да скача на определена височина или атаките му имат определен радиус, арената е тази, която трябва да се съобразява с характеристиките на боса, а не обратното. В края на краищата той е главното действащо лице в тази сцена, за него е направено всичко. А арената просто не трябва да му пречи да бъде "бос".

Денис Куандъков - Левел-дизайнер

Dark Souls II





Report Page