UMORI, SIMBOLI, POTERI, RESISTENZA ED AFFINITÀ

UMORI, SIMBOLI, POTERI, RESISTENZA ED AFFINITÀ

Harry

Il fatto che voi tutti siate in possesso del Libro delle Saghe Nere attesta una certa curiosità ed interesse nelle arti occulte.

Ognuno di voi avrà avuto a che fare con l'occulto prima di avventurarsi nelle saghe e tutti voi sapete cosa può influenzare il vostro spirito, cosa può potenziare e/o danneggiare la vostra presenza spirituale e come ottenere poteri indecifrabili da tali sforzi.

Ma ricordate: Tutto ha un prezzo.

La Teoria Umoristica di Galeno di Pergamo (seppur vagamente errata), datata circa IV secolo a.C, ha un potente risvolto e valore nel mondo occulto e spirituale.

I quattro umori e le sfere annesse hanno una potente influenza su ciò che la vostra anima è capace di fare nel mondo metafisico e nelle Saghe.

Sfortunatamente, uno spirito intatto e non corrotto/sviluppato, è incapace di mantenere più del 100% totale di ogni umore.

Ricordatevi che il bilancio è del 25% ad ogni Umore, meno avrete di un umore meno sarà alta la vostra resistenza e/o capacità.

Il dado base sarà il d50 per le prove resistenza, il d100 per le prove di affinità e d20 per le prove abilità.

Ogni +10% Umore Circostanziale abbassa il limite di tali punti per dado:

D100: Dovendo fare minimo 50, il valore minimo si abbassa ogni+10% di -5 Punti

D50: Dovendo fare minimo 25, il valore minimo si abbassa ogni +10% di -2 Punti

D20: Dovendo fare minimo 12, il valore minimo si abbassa ogni 10% di -1 Punto


Fiaschetta di Sangue

Il Sangue rappresenta la resistenza della vostra anima agli orrori ed i tentativi di soggiogamento da parte di bestie ed entità all'interno delle Saghe.

Il Sangue è legato alla runa dell'aria, coloro legati di più al Sangue avranno una particolare affinità con tale elemento.

Coloro più legati al Sangue appariranno il doppio più giovani di quello che in realtà sono nel mondo fisico.

Più è alta la percentuale del Sangue, meno lo è quello del Flemma.

Se la percentuale di Sanguignità aumenta oltre il 50% in un'anima non corrotta o insensibile si corre il rischio di divenire insensibili a ciò che avviene all'interno delle Saghe gettando un ombra sugli occhi di chi la possiede.

Se si raggiunge l'egemonia Spirituale del Sangue l'anima diviene cieca agli avvenimenti delle Saghe ed inamovibile come una pietra risultando in un Game Over.

Nubi di Flemma

La Flemma rappresenta la vostra suscettibilità ai cambiamenti nel mondo metafisico, più sarà alta la vostra flemma e più segreti riuscirete ad assorbire dalle Saghe Nere.

La Flemma è legata alla runa dell'Acqua, coloro legati di più alla Flemma avranno un'affinità particolare a questo elemento.

Coloro più legati alla Flemma appariranno il doppio più anziani di quello che in realtà sono nel mondo fisico.

Più alta la percentuale della Flemma, meno lo è quella del sangue.

Se la percentuale di Flemmatismo aumenta oltre il 50% in un'anima non corrotta o insensibile si corre il rischio di divenire fin troppo suscettibili a ciò che avviene all'interno delle Saghe portando ad un elevato rischio di incorrere nella pazzia o attirare più entità maligne verso di sé e la sua Cabala.

Se si raggiunge l'egemonia Spirituale della Flemma l'anima diviene un tutt'uno con le Saghe e si rischia l'assorbimento istantaneo della propria entità spirituale da parte del Tomo e quindi Game Over.

Bile Nera

La Bile Nera rappresenta la forza di volontà di un determinato soggetto nel mondo metafisico e la sua capacità di piegare al suo volere (momentaneamente) entità di qualsiasi tipo all'interno delle Saghe.

La Bile Nera è legata alla runa della Terra, coloro legati di più alla Bile Nera avranno una particolare affinità con tale elemento.

Coloro più legati alla Bile Nera appariranno più anziani di quello che in realtà sono nel mondo fisico.

Più è alta la percentuale della Bile Nera, meno lo è quello della Bile Gialla.

Se la percentuale di Bile Nera aumenta oltre il 50% in un'anima non corrotta o insensibile si corre il rischio di divenire fin troppo visibili alle entità che cacciano all'interno delle Saghe

Se si raggiunge l'egemonia spirituale della Bile Nera la vostra anima diverrà magnete per un numero quasi senza fine di entità maligne arrivando ad un punto in cui le Saghe stesse finiranno per volervi consumare. (Ciò risulterà in un Game Over.)

Nube di Bile Gialla

La Bile Gialla rappresenta la capacità della vostra anima di apparire altro, quindi di ingannare le Saghe e le entità maligne che potrebbero essere alle vostre calcagna.

La Bile Gialla è legata alla runa del Fuoco, coloro legati di più alla Bile Gialla avranno una particolare affinità con tale elemento.

Coloro più legati alla Bile Gialla appariranno della stessa età che riportano nel mondo fisico.

Più è alta la percentuale della Bile Gialla, meno lo è quello della Bile Nera.

Se la percentuale di Bile Gialla aumenta oltre il 50% in un'anima non corrotta o insensibile si corre il rischio di creare, si illusioni più potenti, ma di molto più instabili.

Se si raggiunge l'egemonia spirituale della Bile Gialla la vostra anima perderà capacità di controllare le proprie illusioni causando instabilità nelle Saghe.

Tale instabilità porterà le ire del Tomo che purgherà la vostra anima dalle Saghe (Ciò risulterà in un Game Over.)

Le Saghe Manifeste

Nel corso della vostra permanenza nelle saghe potrete finire per perdere umori per tantissimi motivi e la perdita di essi porterà alla formazione di un ulteriore "Umore" a sostituirli temporaneamente o perennemente.

L'Oscurità è l'Umore che pervade ogni fibra delle Saghe Oscure e compone ogni entità maligna che le infestano.

Esistono due tipi di Oscurità:

1.L'Oscurità Movente, è un tipo di umore che occupa lo spazio vuoto temporaneamente rispetto alla sua controparte ed essa può essere sostituita da un qualsiasi altro umore che si presenterà in data successione all'introduzione dell'O.M

2.L'Oscurità Stagnante, è un tipo di umore che occupa lo spazio vuoto PERMANENTEMENTE rispetto all'Oscurità Movente e nessun altro umore potrà sostituire tale piaga.

L'Oscurità è come un morbo, raggiungete +50% Oscurità e finirete come una Marionetta nelle mani delle Saghe...come una delle tante entità che le infestano.


Rune degli Elementi

Le Rune sono simboli di potere, entrare in contatto con esse può modificare i vostri umori, svelarvi segreti, mostrarvi vie alternative o celare trappole.

Sono le vostre Guide e le vostre Guida.

All'interno di ogni runa vi sarà un numero latino che simboleggerà la quantità di Affinità necessaria per poter interagire col sigillo senza incorrere nei pericoli che potrebbero celarsi nel caso di fallimento di un Dado.

Alta affinità con un particolare elemento vi renderanno sensibili a particolari avvenimenti legati a Magia o Influenza runica del dato elemento.

-LIVELLI-

I: Nulla, avete una percezione basilare dell'elemento e non siete capaci di allinearvi con sigilli più complessi del semplice disegno.

II: Base, avete una percezione già più complessa del disegno e delle parole delle rune, riuscite a percepire i sussurri dei sigilli di potere e scoprire i segreti che hanno da offrirvi...se ne hanno.

III:Avanzata, avete una percezione già piuttosto grande di ciò che le rune costituiscono tanto da riuscire a capirne la loro posizione nel tutto.

Avete la percezione della vera entità di una data runa e potete prevedere se la suddetta cella segreti, potere o una trappola.

IV:Maestranza, avete maestranza delle rune di questo elemento tanto che ora sapete come distillare rune di potere a vostra volta, sfruttare rune preesistenti fisicamente a vostro vantaggio.

V:Proibitezza, avete raggiunto un livello di conoscenza massimo tanto che ora avete scoperto metodi per poter assorbire il potere metafisico delle rune stesse e potenziare la vostra anima oltre ogni aspettativa mortale.

Solo 4 Maestri sono riusciti a divenire maestri delle rune e creare una runa propria.


Scheggia di Spiritum

Lo Spiritum è la chiave per raggiungere nuove vette di potere o corruzione.

È con esso che avrete la capacità di sviluppare poteri, capacità o modificare i vostri Umori.

In giro per le Saghe potrete trovare sorgenti liquide o Pietre di Spiritum che potrete consumare o conservare.

Ma attenzione, questa fonte di potere arcano non risponde a voi nè alla vostra volontà.

Essa non risponde a nessuno, non importa quanto pura, quanto oscura e/o potente un'anima sia.

Consumare Spiritum potrebbe darvi poteri incredibili...ma anche sancire la vostra dannazione eterna.

Sarà il vostro livello personaggio a stabilire quanto Spiritum potrete portare su di voi (ed alla Cabala) senza correre il rischio di spiacevoli avvenimenti nell'essere a semplice contatto con la sostanza.

Strega delle Saghe

Vi sono Quattro macroclassi di Poteri Arcani ma non vi è un vero e proprio modo di conseguire una determinata e precisa capacità per via dell'instabilità dello Spiritum.

Si può esprimere la volontà propria di sviluppare un potere in una data Macrocategoria ma quale esso sarà di preciso...è un mistero.

Telecinesi

I Poteri Mentali sono quei tipi di poteri che vanno dal poter muovere gli oggetti col pensiero, leggere la mente di un individuo all'influenzare emozioni e sensazioni con la semplice volontà mentale.

Determinato percorso potrebbe aumentare le capacità logiche o motorie del vostro personaggio.

Circolo di Trasmutazione

I Poteri di Trasmutazione sono quei tipi di potere che permettono alla vostra persona di cambiare lo stato di sé stessi e/o degli oggetti che vi circondano in modo permanente o temporaneo.

Determinato percorso potrebbe aumentare le capacità fisiche o motorie di una data persona.

Circolo di Manipolazione

I Poteri di Manipolazione sono tipi di poteri strettamente legati alle Rune (Il vostro umore e la vostra affinità con una data runa è certa di influenzare lo sviluppo di dati poteri in questo macrogruppo).

Questo tipo di Magia è utile per combattere attivamente entità maligne allineate ad una data runa ed occultisti non appartenenti alla vostra Cabala.

Grande Potere porta grande Instabilità però, poichè la Manipolazione di certi elementi è tanto forte quanto il vostro dato Umore e data Affinità.

Magia del Sangue

I Poteri di Magia del Sangue sono interamente connessi ai vostri Umori ed i vostri scrupoli a sacrificarli per ottenere Lore.

Grandissimo Potere equivale a Grandissimo Sacrificio.

Questo tipo di percorso è altamente pericoloso ma è possibilmente quello su cui si cela il potere ultimo.

N.B:Per via del grande peso che questi poteri portano sulla vostra anima e quindi sul vostro vascello mortale, Sarà possibile seguire una sola via.

È possibile tornare indietro se ciò si desidera ma i sacrifici fatti saranno stati vani.

Report Page